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Projeto de exposição interativa

Uma exposição que o visitante não lê, e sim explora.

O visitante não lê uma exposição — ele explora. A diferença aparece no comportamento: diante de um painel de texto a pessoa fica quatro segundos e segue; diante de um objeto que responde a uma ação, fica minutos. A interatividade não está ali para parecer contemporânea. Está ali onde o conteúdo é mais complexo do que um parágrafo na parede consegue carregar.

Quando a interatividade se justifica

  1. O conteúdo não pode ser mostrado — um processo, um princípio de funcionamento, uma escala, algo que acontece por dentro e é invisível na realidade.
  2. O público é misto. Um mesmo objeto precisa funcionar para um estudante e para um especialista da área; uma vitrine estática não consegue, um objeto interativo consegue, pela profundidade.
  3. Há mais material do que as paredes comportam. A interatividade comprime: um objeto pode carregar o que de outro jeito exigiria um salão inteiro.
  4. Você precisa que a pessoa faça alguma coisa. Entender pela ação dura mais do que entender pela leitura.

E o contrário também: onde o conteúdo é um objeto autêntico e a história em volta dele, a interatividade ao lado costuma atrapalhar. Nesses lugares a gente tira, e isso também faz parte do trabalho.

Formatos que construímos

Como funciona por dentro

Uma regra: se entende em cinco segundos, se abre ao longo de cinco minutos. Em cinco segundos a pessoa entende o que fazer, sem instruções. Em cinco minutos ela encontra profundidade, se ficou. Regras sem manual, descobertas que o visitante faz sozinho e conteúdo de reserva suficiente para quem quiser ir além.

A segunda regra é sobre operação. Uma exposição vive por anos, e quem faz a manutenção não é quem a desenvolveu, e sim quem cuida da sala. Por isso os módulos são projetados para reiniciar com um botão, aguentar uso bruto e partir do princípio de que um dia a rede vai cair ou um projetor vai queimar. Um módulo que só funciona em condições ideais não funciona em museu nenhum.

Como o trabalho acontece

  1. Roteiro de interação: o que o visitante faz, o que acontece em resposta, como aquilo termina.
  2. Protótipo. Testamos a mecânica com pessoas antes de qualquer equipamento ser comprado. Um protótipo barato agora evita uma reforma cara depois.
  3. Produção: design, 3D, desenvolvimento, montagem, conteúdo.
  4. Instalação e comissionamento no local — luz, som, calibração da projeção, uma rotina de manutenção.
  5. Suporte depois da abertura: as primeiras semanas mostram o que nenhum protótipo mostra.

Escala

Quantas pessoas viram isso

Projetos onde isso foi feito

Perguntas frequentes

Quanto tempo dura um módulo interativo?

As partes mecânicas e o gabinete duram anos com manutenção de rotina. Os itens vulneráveis são projetores (lâmpadas e filtros) e superfícies de toque em pontos de muito contato. Prevemos a troca de consumíveis na rotina de manutenção e escolhemos equipamentos que ainda serão compráveis daqui a cinco anos.

O que acontece se um módulo falhar no fim de semana?

Nada, se isso foi previsto. Os objetos são projetados para reiniciar sozinhos e para parecerem seguros quando ociosos — um visitante nunca deve ver uma área de trabalho. Quem atende o salão recebe uma instrução de uma página.

Precisamos de equipe dedicada para operar?

Para uma exposição comum, não: a operação diária se resume a ligar e desligar. Para sistemas grandes com muitos objetos vale treinar um funcionário do museu, e esse treinamento a gente dá.

Dá para acrescentar interatividade a uma exposição que já existe?

Dá. Muitas vezes rende mais que refazer o salão: um objeto forte no lugar certo muda o percurso inteiro. Começamos observando como as pessoas realmente circulam hoje.

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